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Gaming disorder, quando il gioco diventa dipendenza

Dipendenza dai videogiochi: l'organizzazione Mondiale della Sanità la chiama "Gaming disorder" e i più colpiti sono i giovanissimi.

La dipendenza da videogiochi come patologia, un problema oggi sempre più  all’attenzione di specialisti ed esperti.

Sono tanti i ragazzi che a L’Aquila  così come in tutto il mondo, complice anche la libertà delle vacanze estive preferiscono in questi giorni chiudersi con cuffie e joystick in cameretta piuttosto che ritrovarsi all’aria aperta e cercare il confronto diretto con i propri coetanei.

Quel confronto tanto naturale per le generazioni precedenti, oggi soppiantato dal virtuale.

Eppure potrebbe sembrare tutto normale, ma a quanto pare esiste una linea di confine invisibile tra semplice passione e patologia.

“Gaming disorder” questo il termine coniato dall’Organizzazione Mondiale della Sanità per quella che a tutti gli effetti viene riconosciuta come una patologia.

La scelta di trovare un termine ad hoc per il problema è un segnale anche importante, volto a favorire non solo maggiore consapevolezza su un fenomeno sempre più dilagante ma anche una reale attività di prevenzione nei confronti dei ragazzi, la categoria e la fascia più colpita.

Rispetto alla dipendenza da videogiochi negli adulti, il gaming disorder nei giovanissimi ha cause differenti legate proprio all’età.

La fase più acuta si riscontra negli adolescenti maschi a partire dai 10 anni e può protrarsi fino ai 15-16, con una maggiore incidenza sui maschietti rispetto alle femminucce.

Un dipendenza registrata già dai tempi dell’Atari, l’antenato delle attuali console.

Un utilizzo distorto dei videogiochi può rappresentare un rischio per il proliferarsi di una sorta di dipendenza assimilabile in tutto e per tutto, questo il parere della maggiorparte degli esperti di settore  a quella degli adulti nei confronti di stupefacenti o videopoker.

Una dipendenza che sembra andare a danneggiare non solo le capacità cognitiva ma la quotidianità semplice dei giovanissimi, lo studio, l’attività fisica, il modo di rapportarsi con i coetanei.

Un problema in parte incomprensibile per le “vecchie” generazioni cresciute con le cabine telefoniche o con cellulari grossi come mattoni.

Oggi il mondo viaggia sugli smartphone ormai a portata di tutti e ad uso soprattutto delle ultimissime generazioni, che vivono una vita a portata di click e dove, a causa dei social, l’apparire e l’esserci nel gruppo è molto più importante della sostanza.

Il disagio si manifesta quando il videogioco arriva a sostituire i momenti dedicati alle attività quotidiane, annullando le relazioni e favorendo l’isolamento, quando c’è un condizionamento da un punto di vista emotivo e comportamentale.

La realtà virtuale può così rappresentare, soprattutto nei momenti di fatica e fragilità, una via d’uscita per evadere dalla quotidianità, poiché offre la possibilità di sperimentare emozioni e sensazioni nuove, identificarsi con i personaggi, evitare vissuti di noia, incapacità o inutilità.

Secondo l’Organizzazione mondiale della Sanità ci sono alcuni campanelli  d’allarme importanti nelle abitudini dei ragazzi: il primo se il ragazzo è interessato soltanto a giocare, e non manifesta alcun tipo di emozione nei confronti di altre cose; il secondo riguarda la mancanza di controllo dal parte del bambino sui comportamenti che generano le conseguenze negative.

Si calcola che in media i bambini passano dalle 2 alle 6 ore al giorno davanti uno schermo (piccolo o grande che sia), e questo provoca dei cambiamenti nel cervello molto simili a quelli che si riscontrano in alcolisti e consumatori abituali di cocaina.

Infine, da tenere in considerazione è il fatto che questi atteggiamenti possono portare  a problemi nella vita personale, familiare e sociale, con impatti anche fisici, dai disturbi del sonno ai problemi alimentari.

Alle complicanze psicologiche e fisiche (spesso per giocare i bambini non mangiano, non dormono e non escono di casa) possono inoltre aggiungersi complicanze neurologiche come per esempio la tristemente nota “epilessia da videogiochi“, crisi epilettiche legate alla continua stimolazione dei sensi e alla mancanza di riposo.

Questi ragazzi attaccati al joystick vengono chiamati nel mondo virtuale “generazione Fortnite” dal popolarissimo gioco che ha preso piede in tutto il mondo e disponibile su tutti i dispositivi: dal cellulare, al tablet, passando per pc e consolle.

È un videogioco che ormai va per la maggiore tra gli adolescenti e i bambini di tutto il mondo.

Una battaglia per la sopravvivenza dove si ritrovano anche in 100 contemporaneamente, dandosi appuntamento online da varie parti del mondo.

Quando iniziano la partita vengono lanciati da un aereo su un’isola. E qui devono difendersi.

Non tanto dai tranelli del luogo impervio, che pure non mancano. Quanto, piuttosto, dalle aggressioni degli altri giocatori, che cercano di eliminarli.

Obiettivo di Fortnite è uccidere tutti gli altri giocatori, rimanendo l’unico superstite.

Lungo il percorso si possono ottenere armi racimolando punti o acquistandole sulla piattaforma (con denari veri) e da lì la strada per la vittoria sembra essere più vicina.

Il gioco di scarica gratuitamente ma anche qui, come nel percorso del gioco, c’è un tranello al quale soprattutto gli adulti devono prestare attenzione.

Come già detto si possono investire soldi per acquistare abiti nuovi o accessori utili alla “battaglia”, che possono costare anche 18 euro l’uno.

Questo è quindi il business di “Fortnite”.

Al punto che, secondo alcune stime, nei primi quattro mesi del 2019 sono stati spesi in tutto il mondo circa, 300 milioni di dollari per acquisti sulla piattaforma legata a Fortnite.

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